Als Kapitän einer Flotte im Zeitalter der Entdeckungen wurdest du von deinem König auserwählt, unbekannte Länder zu erkunden und die Grenzen der bekannten Welt zu kartieren. Jede Partie stellt eine neue Herausforderung dar, bei der du deine Mannschaft mit Weisheit und Umsicht führen musst, um den Ruhm deines Königreichs zu sichern. Heftige Winde und plötzliche Stürme werden deine Führungsqualitäten auf die Probe stellen, während deine Handkarten dir helfen, die Moral aufrechtzuerhalten und deine Mannschaft über die Meere zu lenken.
Harte Zeiten können dich zermürben, aber sie lehren dich auch wertvolle Fähigkeiten, um die bevorstehenden Prüfungen zu meistern. Der Sieg liegt darin, dein Ziel zu erreichen. Aber aufgepasst! Wenn die Moral bröckelt, oder sich deine Mannschaft gegen dich wendet, droht das Scheitern.
Adamastor ist ein reines Solospiel. Mechanisch stehen Hand- und Tableaumanagement im Vordergrund. Dafür nutzt du Multi-Use-Karten, die verschiedene Verwendungsmöglichkeiten haben.
Außerdem enthält Adamastor einen optionalen, storybasierten Kampagnenmodus. Ereignisse werden durch Symbol-Kombinationen ausgelöst und bringen harte Herausforderungen – und gelegentlich auch Belohnungen.
Im Laufe der Partie sammeln sich Traumakarten an, die die wachsende Verzweiflung der Mannschaft darstellen und den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Ob in Einzelpartien oder in der zusammenhängenden Kampagne, jede Reise ist eine Probe für dein Durchhaltevermögen in diesem brutalen Zeitalter der Seefahrt.
Du spielst Adamastor über eine unbestimmte Anzahl an Runden, die thematisch jeweils für eine Woche stehen. Die Partie endet, sobald du entweder gewinnst oder verlierst – so einfach kann es sein!
Du nutzt dazu hauptsächlich Karten, die verschiedene Optionen bieten. So stehen sie z.B. für gelernte Fähigkeiten oder erlittene Traumata, wozu du sie um 90° drehst:

Außerdem repräsentiert der verbleibende Kartenstapel die Moral deiner Mannschaft. Immer, wenn du Moral verlierst, musst du also Karten abwerfen. Gewinnst du dagegen Moral, legst du Karten wieder unter den Stapel.
Dein Abenteuer wird durch die Abenteuerreihe dargestellt. Sie besteht immer aus 3 Karten. Wann immer sie angepasst wird, musst du die Karten absteigend nach ihrem Wert in der oberen rechten Ecke sortieren.
Die Karten haben außerdem noch zahlreiche andere Funktionen, die später erläutert werden.
Jede Runde besteht aus vier Phasen. Du spielst sie immer alle nacheinander durch, bis die Sieg- oder Niederlagebedingungen eingetreten sind.
I. Sonnenaufgang
Diese Phase besteht aus zwei Schritten:
1. Ziehe die oberste Karte vom Stapel und lege sie in deine Abenteuerreihe, sodass sie wieder aus drei Karten besteht (nicht in der ersten Runde).
2. Bestimme das Wetter für diese Runde. Prüfe dazu die Wettersymbole auf den drei offenliegenden Karten und markiere das entsprechende Wetter auf der Wetterkarte. Je schlechter das Wetter ist, desto weniger Aktionen hast du zur Verfügung, die zudem auch noch teurer werden können.
II. Aktionen
Nun darfst du so viele Aktionen ausführen, wie du nach der Bestimmung des Wetters Aktionsmarker hast. Du kannst diese Marker nicht für die nächste Runde aufsparen. Die drei Aktionen sind:
Ziehe eine Karte
Ziehe die oberste Karte vom Stapel und nimm sie auf die Hand. Dein Handlimit wird erst bei Sonnenuntergang geprüft.
Tausche eine Karte
Tausche eine Karte aus deiner Hand gegen eine Karte aus der Abenteuerreihe. Dadurch kannst du z.B. das Wetter für die nächste Runde steuern oder dir bestimmte Karten aus der Auslage sichern.
Navigiere
Wirf beliebig viele Handkarten ab und erhalte die auf allen Karten angegebenen Navigationspunkte, um dein Schiff zu bewegen. Wann immer du so einen Halbkreis am rechten Rand einer Landkarte erreichst, decke die nächste Karte auf, um den Ozean weiter zu erkunden.
Begegnungen
Sobald du deine Bewegung auf einem Feld mit einem Anker beendest, findet eine Begegnung statt. Diese ist entweder an Land oder auf See – je nachdem, wo du hältst. Bei einer Begegnung handelst du diese drei Schritte ab:
1. Erhalte Moral und Erfahrung
Das ist abhängig von der Anzahl Begegnungen, die du auf dieser Landkarte bereits hattest: 1. Begegnung = 1 Moral & Erfahrung, 2. Begegnung = 2 Moral & Erfahrung, 3. Begegnung = 3 Moral & Erfahrung.
2. Handle die Begegnung ab
Ziehe die unterste Karte des Begegnungsstapels und handle den entsprechenden Abschnitt (See oder Land) ab.
3. Markiere den Ort der Begegnung
Lege einen Marker auf den Ort der Begegnung. Du kannst hier keine weitere Begegnung abhandeln.
III. Ereignisse
Gehe die Ereigniskarte von oben nach unten durch und prüfe, welche Ereignisse eintreten. Ein Ereignis tritt immer dann ein, wenn die entsprechend benötigte Art und Anzahl der Symbole dafür im Spiel ist. Dazu prüfst du die Symbole auf allen Karten in der Abenteuerreihe sowie deinen Traumata. Folgende Ereignisse können in dieser Reihenfolge eintreten:
1. Lerne eine Fähigkeit
Befinden sich 2 oder 3 Motivationssymbole in der Abenteuerreihe, darfst du die Fähigkeit auf einer Karte auf der Hand erlernen, die die gleiche Anzahl an Motivationssymbolen oder weniger benötigt. Du kannst nur 1 Fähigkeit pro Zug erlernen.
2. Unruhige Mannschaft
Sind mindestens 5 Unruhesymbole im Spiel, wirf die Karte mit dem niedrigsten Wert aus der Abenteuerreihe ab. Hat sie ein Trauma, erhalte es. Ziehe anschließend eine neue Karte und lege sie in die Abenteuerreihe.
3. Seuchenausbruch
Sind mindestens 5 Seuchensymbole im Spiel, verliere 1 Moral für jedes deiner Seuchentraumata. Entferne die abgeworfenen Karten aus dem Spiel.
4. Erschöpfte Seeleute
Sind mindestens 5 Erschöpfungssymbole im Spiel, verliere 3 Moral.
5. Meuterei
Sind mindestens 3 Symbole von jedem Trauma (Unruhe, Seuche und Erschöpfung) im Spiel, verlierst du sofort die Partie.
IV. Sonnenuntergang
Wirf die Karte mit dem niedrigsten Wert aus der Abenteuerreihe ab. Hat sie ein Trauma, erhalte es. Ist es eine Fähigkeit, wirf sie einfach ab. Wirf nun alle Handkarten bis auf drei ab.
Du kannst nur gewinnen, indem du den letzten Ort erreichst. Er ist durch einen Kontinent mit einer Flagge dargestellt. Sobald dein Schiff einen der beiden Orte auf dem Kontinent erreicht, gewinnst du die Partie sofort, ohne deinen Zug beenden zu müssen.
Du kannst allerdings auf zwei Wegen verlieren: Entweder, wenn du in der Ereignisphase opfer einer Meuterei wirst, oder wenn der Stapel aufgebraucht ist und du eine Karte ziehen müsstest – deine Mannschaft ist zu demoralisiert, um weiterzusegeln!
Möchtest du deinen Erfolg in Punkten messen, kannst du dies optional tun: Eine Niederlage ist 0 Punkte wert. Bei einem Sieg erhältst du 1 Punkt für jeden Erfahrungsmarker, der noch auf der Erfahrungskarte liegt, sowie 4 Punkte für jeden platzierten Erfahrungsmarker.